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April 1, 2024
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25 dic 1960 año - Spacewar!

Descripción:

Varios miembros (Wayne Witanen, Martin Graetz y Russell) empezaron a discutir sobre qué aplicación podrían diseñar para comprobar las posibilidades del nuevo ordenador que tenían en sus manos. Witanen dio la idea de crear algo que mezclara acción con algo de habilidad. Debería ser un juego en el que se pudiera controlar objetos moviéndose por la pantalla. Finalmente decidieron que se trataría de un duelo entre dos naves en el espacio exterior y que se llamaría "Spacewar".

Habría dos naves, cada una controlada por un juego de interruptores de la consola. Tendrían un depósito de combustible y algún tipo de arma. Y para según que situaciones habría un botón para alcanzar el "Hiperespacio".

Durante los siguientes meses Witanen es llamado por el ejército, Graetz es trasladado de departamento y Russel se acaba desmotivando y al final acaba dejando de lado el proyecto. Russel decía que no era capaz de encontrar el algoritmo de seno/coseno para realizar el juego. Lo cierto es que le habían puesto el apodo "Slug" por algo (por ser muy lento en hacer las cosas). Y Spacewar no fue una excepción. Muchos del equipo pensaron que lo del seno/coseno era simplemente una excusa.

Finalmente Alan Kotok, uno de los veteranos del club, se planta frente a Rusell y le da el algoritmo que ha obtenido gracias a Digital Equipment. Ahora Russell ya no tiene excusa y se centra en el desarrollo del juego. Empieza a escribir el código en Diciembre.
En Enero Russell ya tiene dos gráficos que se mueven por la pantalla, llamados popularmente como aguja y cuña (needle & wedge) por sus formas, y se pone a trabajar en el código para manejar los torpedos y para detectar cuando uno de estos explosivos hicieran impacto a cualquier cosa, de mientras Graentz creaba la función de "Hiperespacio".

En Febrero Russell ya tiene una versión beta del juego y ahora dedica todo su tiempo en buscar algún fallo o a añadir algunos cambios. En Marzo el juego está ya casi acabado, con novedades de última hora como un sol con gravedad propia (realizado por Dan Edwards) o un fondo de estrellas (creado por Peter Samson).

En Abril de 1962 (tras unas 200 horas de trabajo), el juego está completamente listo y se acaban incluyendo dos modificaciones (de cara a la jornada de puertas abiertas): un marcador para limitar la duración de las partidas y una segunda pantalla que permitía ver al público mejor la partida.

El escenario también implicaba ciertos riesgos, como no calcular de forma precisa el giro y morir quemado en el sol, o usando el hiperespacio, que hacía aparecer la nave en un lugar aleatorio de la pantalla pudiendo también terminar destruido si aparecíamos demasiado cerca del sol.

El juego empieza a circular por la red de Arpanet (precursora del actual Internet) y de mano en mano en cintas programables, con lo que casi todas las universidades que contaban con un ordenador con pantalla, acaban teniendo su copia de Spacewar.

Spacewar podría considerar como el primer juego de ordenador de la historia, ya que Tennis for Two sólo utilizaba circuitería, no un ordenador.

Añadido al timeline:

27 sep 2017
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pau

fecha:

25 dic 1960 año
Ahora mismo
~ 63 years ago

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