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LINEA DE TIEMPO EVOLUCION DEL CONCEPTO DE RECURSO EDUCATIVO DIGITAL
Atualizado 5 mai 2019
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mariapalma
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PAST SIMPLE - PASADO SIMPLE
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mariapalma
15 mai 2019
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Para el contexto colombiano, , El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
Períodos
En 1960 inició la idea de lo que podría conocerse en los próximos 40 años como Recurso Educativo Digital; esta fue promovida por Myers(Caplan,1995) utilizando el término de metadato para descubrir conjuntos de datos, este término era relacionado inicialmente con el campo de la bibliotecología, Siendo primeramente aceptado y extendida la de dato sobre dato.
En 1969 Gerard destacó que las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de forma más estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante.
Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje”, conjunto de recursos digitales con un propósito educativo con tres componentes interno: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización
En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. El objeto educacional es un contenido educativo digital que mediante la integración de objetos simples logra constituir un material educativo multimedia con la finalidad del aprendizaje del usuario.
Merrill en 1998 incluye en la teoría descriptiva del conocimiento la definición del concepto de “Objeto de Conocimiento”, el cual había sido mencionado años atrás en sus artículos de la teoría transaccional de la instrucción, para referirse a un conjunto de conceptos diversos: • La forma precisa de definir un contenido a enseñar. • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios. • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un alg
En el 2000 IEEE definió como recursos educativos: las entidades Digitales o no digitales que pueden ser utilizados y reutilizados en el proceso del aprendizaje con el apoyo tecnológico. Wiley cuestiona esta definición porque se refiere a la inclusión de cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo. La propuesta de Wiley muestra semejanza a su definición ya que los define como cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para apoyar el aprendizaje.
En el año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» resalta que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
En el 2003, Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas). • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea). • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas) La
Merrill(2000) presenta sus objetos de conocimiento, con almacenamiento de diferentes herramientas digitales disponibles para organizar elementos de conocimiento: textos, imágenes, audios, vectores,videos, descripción, nombre. Además clasifica los objetos de conocimiento en entidades(objetos como aparatos, personas, símbolos y lugares)propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades(acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos.
Hodgins (2000),miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
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